Игры Технологии предприятиям Бух.учет Интернет-проекты Наука Социальные проекты Для горнодобывающих предприятий Угледар Все вместе Чем помочь? Новости проектов Очередь совещаний Ядро проектов


CompassRandom (Игры)


"ПИРАТЫ" И "ЗАХВАТ КОЛОНИЙ"
Тут представлен КОМПАС к настольной игре "ЗАХВАТ КОЛОНИЙ" или по простому "Пираты".
Компас работает в режиме случайных чисел. Коснулся пальцем, и получил направление ветра.
Приложение компилировано для Android 7.1. Проверьте и на другой версии. Сообщите, если на вашей версии Android не работает. Спасибо.

Прямая ссылка
Пример использования пиратского рандом компаса


Скачать Захват колоний iq.rar
Скачать карту le.rar
Скачать карту Пираты 13.rar


Описание игры
"ПИРАТЫ" И "ЗАХВАТ КОЛОНИЙ"

В детстве многие из нас, зачитываясь приключенческими книгами, познавая мир истории, пытался, воссоздать в дела давно минувших дней.
Деревянные шпаги, мечи щиты, копья, попытки сконструировать огнестрел и занятия «минным» делом прекращались длинными зимними вечерами…
Но душа то просит приключений. И вот однажды в 1990 году набрел я на статьи в журнале «Пионер» о настольных играх «Пираты», и «Захват колоний»…

00.jpg

Игра, которой посвящена данная статья, была придумана в далёком 1934 году, за год до появления известной "Монополии".
Последняя в представлении не нуждается, сейчас каждый знаком с детищем Чарлза Дарроу, и если даже не играл лично, то хорошо себе представляет суть.
А вот "Пираты", к сожалению, знакомы очень немногим, и это несмотря на то, что создал эту игру наш с вами соотечественник, художник В.М.Голицын.
Будем пытаться исправить положение, страна должна знать своих героев – пусть даже посмертно
с задержкой в 70 лет...

Про "Пиратов" я узнал только благодаря журналу "Пионер" - ну, в те времена выбор был невелик, или ты выписываешь "Пионер", или выписываешь "Костёр", а вот получишь комсомольский значок - тогда и до "Ровесника" дело дойдёт.
Должен признаться, я благодарен этому журналу уже только за то, что он познакомил меня с "Пиратами". Между статьёй Norman Desmond'а "Загадка НПИ" и публикацией "Пиратов" в "Пионере" лежит промежуток в 10 с лишним лет, и все эти годы я ни разу ничего
слышал об этой игре.
Тем приятнее будет поведать о ней... миру?
К нелёгкой судьбе этого шедевра и его автора, с Вашего позволения, я вернусь немного позже, а для начала небольшой рассказ о том, что вообще представляют из себя "Пираты", с чем их едят и из-за чего сыр-бор.
Название говорит само за себя, если попытаться сформулировать жанр в современной терминалогии, "Пираты" - это настольный симулятор пиратской деятельности.
Полное название звучит как "Пираты, настольная игра из эпохи перевозок мексиканского и перуанского золота в Европу в XVI веке", так что нарушать чужие авторские права, штампуя у себя в гараже контрафактные CD, не придётся, не надейтесь.
В игре две противоборствующие стороны - испанцы, которые должны переправить набитый золотом галион через всю Атлантику к себе на родину и обогатить корону,и пираты.
Ясное дело, тоже весьма меркантильные типы.
Игровое поле впечатляет и по сей день - Атлантический океан почти целиком, с островами, атоллами, обозначенными течениями.
Всего что-то около тысячи клеток. Вдумайтесь в эту цифру, это в десять раз больше "Морского боя". И в десять раз интереснее, как минимум.
Кораблей в игре задействовано 9, три испанских галеона против шести пиратских бригантин.
Казалось бы, за последними численное превосходство, но в действительности галеоны крепче - они способны выдержать до трёх пушечных попаданий (пираты идут ко дну после двух), да и сами бьют в два раза дальше. Зато пираты на своих лёгких судёнышках мо
т ходить в штиль на вёслах. Вот вам и баланс сил.

Система перемещений по карте требует отдельного упоминания, здесь нет генераторов случайных чисел в виде кубиков-многогранников.
В "Пиратах" вместо них используется нехитрое приспособление типа рулетки, но оно вовсе не определяет, НА СКОЛЬКО клеток вы сможете сдвинуть своё судно - вертушка используется только для определения силы и направления ветра.
Девять румбов, девять направлений ветра, а также возможность застрять в полном безветрии или получить ураган, который, того и гляди, швырнёт вашу посудину на скалы...
Маневрирование вблизи берега и в узких проливах становится смертельной забавой, один ураганный порыв ветра - и рыбам голодать не придётся.
О том, что самый благоприятный ветер - попутный, мы знаем с детства. Но что делать, когда попутного как раз и нет?
Вот тут и выясняется, что парусный корабль - это не теплоход, против ветра он не ходит, а если ходит - то под углом и очень медленно, всего на одну клетку.
Вот так, от направления ветра зависит то, насколько далеко сможет уйти ваше судно.
Элегантная и очень реалистичная альтернатива игральным костям, не находите?
Правда, интуитивно понятной её не назвать, начинающему игроку обычно приходится потратить пару сессий на манёвры и обучение хождению под парусом. Чего одни названия стоят - бейдевинд, галфвинд, бакштаг. Автор игры, Владимир Михайлович Голицын, был бы
им моряком.
Мне же, несчастному сухопутному крысу, под парусом побывавшему всего пару раз, причем оба раза чуть не ставшему кормом для рыбок, трудно судить объективно, насколько реалистично смоделированы в игре перемещения парусного судна.
Но именно "Пираты" культивировали во мне стойкое убеждение, что попутного ветра не бывает по определению.
Этот проклятый поток воздушных масс никогда не дует туда, куда от него требуется. Если он вообще дует.
-Эль Дьябло, снова штиль!
-Капитан, пиратский флаг!
-Тысячу черрртей им в глотку, эти канальи опять идут на вёслах! К бою, сонные мухи (далее следует набор непереводимых идиоматических выражений).
Здесь я, наверное, должен признаться в глубоком и искреннем чувстве, которое испытываю к "Пиратам" - тогда, в конце 80-х, эта игра стала для меня настоящей отдушиной среди многочисленных кооперативных подделок и поделок на тему "монополизЬма"
она была чуть ли не единственной игрой, в которой не приходилось заниматься коммерцией, но можно было весело и увлекательно провести время.
Да, игра в своё время потрясала. Двойственное заявление, сразу напрашиваются вопросы
- какое именно время считать для "Пиратов" своим, и могут ли "Пираты" потрясти кого-нибудь теперь?
Отвечу сперва на последний - да, и еще как!
Года полтора назад был я в гостях у родителей, разбирал свои старые документы и среди прочих артефактов
(вроде множества самодельных вариантов "гуська", нескольких похожих на RPG настолок собственного закроя и парочки доморощенных варгеймов) обнаружил "Пиратов". Точнее, ту самую статью из "Пионера", содержащую карту, правила и рассказ о судьбе автора.
Мы с младшим братом решили "сыграть разок".
Должен сказать, в отношении настольных игр родственник мой на меня похож мало - так, типичный подросток, замученный "Аква Минерале", покемонстрами и компьютерными игрищами.
От "Пиратов" его пришлось оттаскивать за уши - на мой взгляд, это довольно показательно.
Теперь к вопросу о том, какое же время считать своим для игры, созданной в 30-х годах, а свет увидевшей только 60 лет спустя.
Мне кажется, правильно ответить на него смогут только игроки. Если спустя такое огромное количество лет игра не стала менее итересна, если не "выгорела", не вызывает надменной улыбки ("Фу, какое убожжжество!")
- это просто ваша игра. Любая игра рано или поздно находит своих игроков, хорошая тем более. Беда вот в чем - мало кто знает о её существовании...
Новость о том, что потомки В.М.Голицына пытаются опубликовать творение своего деда на западе, меня только порадовала.
Ну да, опять не у нас, не для нас и не про нас...
Но ведь это значит, что когда-нибудь "Пираты" вернутся на свою историческую родину в отличном исполнении, пусть уже не по-русски, зато при параде!
Просто становится немного грустно оттого, что даже теперь, столько лет спустя, хорошие идеи не находят себе применения...
Был бы стабильный рынок сбыта, обширная аудитория, достаточный интерес к жанру...
Как я уже говорил, публикация в "Пионере" для меня стала единственным источником информации о "Пиратах".
В полноценном, полиграфически-настольном варианте игра мне не встречалась ни разу, даже - простите за каламбур - в пиратском исполнении.
Не знаю, кого уж обвинять в том, что правила, опубликованные в журнале, носили такой обрывочный характер - может,
они в действительности сохранились не целиком, может просто было решено не перегружать чуткие детские умы излишними подробностями, но факт есть факт - правила местами противоречили даже тому, что В.М.Голицын собственноручно написал на карте!
Некоторые моменты приходилось домысливать самостоятельно - кстати, уже одно желание заняться дополнением правил для меня является показателем интересности игры. Сколько не перекраивай правила для "гуська", ничего кроме "гуська" не получишь, а здесь..

Придумывали правила для абордажной атаки, вводили понятие "запаса продовольствия и пресной воды", от которых зависело, сколько корабль протянет в открытом океане. Рисовали новые карты и прочая, прочая.
Даже вводили элементы, которые теперь принято называть "ролевыми".
Нет, конечно, можно обойтись и без всех этих усложнений, играбельность есть играбельность. Но согласитесь, игра, вызывающая у играющих в неё такие порывы к игростроению, заслуживает внимания.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Автор "Пиратов", художник Владимир Михайлович Голицын придумал и разработал более десятка настольных игр на исторические темы.
"Пиратов" обычно датируют 1934 годом. Примерно тогда же игра была показана Максиму Горькому.
Он сказал, что "Пираты" заслуживают внимания и публикации, игру отдали в печать...
Шел 1935 год. Репрессии, аресты. Игра побывала в нескольких издательствах, но так и не была опубликована.
Потом кому-то из редакторов показалось неприемлемым название и сюжет - в самом деле, чему может научить советских детей игра про пиратов? Тираж, что называется, пошёл под нож. Сам Голицын был арестован в 1941 г. и скончался позднее в одном из лагере

ЗАХВАТ КОЛОНИЙ

А вот что пишет в своей статье Илларион Голицын об игре "Захват колоний" -
"Сегодня вы, ребята, познакомитесь с "Захватом колоний" - еще одной игрой В.М.Голицына.
Не правда ли, несовременное у игры название? О каком захвате колоний может идти речь, когда весь мир борется за демократию, разоружение, суверенитет стран, свободу личности?
Но все же были стародавние времена - и колонии захватывали, алчно грабили чужие сокровища, вооружались до зубов и стреляли с бортов атакующих кораблей...
История катила свое колесо по разным дорогам.
Для сегодняшних мальчишек и девчонок те далекие, невозвратные времена видятся в дымке майнридовской романтики, совершенно потеряв свой кровожадный смысл.
00.jpg

Играйте в "Захват колоний"! Может быть, вы ощутите себя литературными героями Майн Рида или Стивенсона?
ВМЕСТО ПРАВИЛ Игра "Захват колоний", или просто "Захват", для нас, мальчишек - сыновей В.М.Голицына,- была "главной" отцовской игрой, и мы часами сражались в нее с нашими друзьями.
В левом нижнем углу карты игры "Захват колоний" есть квадратик, куда перед началом мы ставили свои корабли.
Все эти корабли пришли из далекой Европы...
Посмотрите на карту. На ней в разных местах крупно написаны цифры. Это ЦЕНА КОЛОНИЙ.
Суть игры - кто первый наберет 29 очков, тот выиграл. Но сделать это очень трудно. В схватках можно и погибнуть, или тебя так подранят, что ты, на грани гибели, судорожно ищешь место, где бы залечить раны, то есть починиться.
А чиниться можно только в "своих" портах, а их еще надо добыть. При починке корабль пропускает один ход.
У каждого из нас было по три корабля (если играли вдвоем) или по два (если играли, допустим, впятером). У каждого из играющих корабли ходили одновременно, с одним "ветром". Корабли были одного класса - все, как галеоны в "Пиратах".
В штиль не ходили, тонули с трех попаданий, максимально стреляли через клетку.
Но была и разница: все корабли изначально имели по 5 "боеприпасов" для укрепления взятых портов.
И вот разноперая флотилия расставлена в углу карты, и капитаны, жаждущие приключений, с биением сердец ждут начала. Кидаем жребий, кому выходить первому.
Естествен вопрос - "А как же ходят корабли?" Для этого и нужна "вертушка" (см. "Пиратов"). Играющий каждый раз, как ходит своими корабликами, крутит стрелку вертушки.
Когда она остановится, то укажет на какой-нибудь румб компаса и одновременно на один из секторов погоды, показывая этим силу и направление ветра.
Капитан "выбил" себе ветер и может начинать ходить корабликами.
Вот значения цветовых секторов вертушки
- желтые сектора означают ШТИЛЬ,
- голубые СВЕЖИЙ ВЕТЕР,
- красные - УРАГАН.
При штиле, как было уже сказано, корабли стоят на месте. При урагане, если корабль не в порту, дрейфуют на одну клетку.
При этом они могут быть выброшены на берег, за линию квадратиков.
Они гибнут, если при следующем ходе (в свою очередь) будет ураган.
При урагане, если корабли столкнутся, они не гибнут (в первых правилах - корабли гибли, и мы "поправили" отцовские правила).
Если вертушка покажет голубой цвет - свежий ветер, настроение у ребят поднимается, они могут идти своим курсом. Ходят только по прямой линии, "ходом коня" двигаться нельзя.
В нашей игре корабли ходят по восьми румбам компаса, а именно
- N (норд) - север.
- NO (норд-ост) - северо-восток.
- О (ост) - восток.
- SO (зюйд-ост) - юго-восток.
- S (зюйд) - юг.
- SW (зюйд-вест) - юго-запад.
- W (вест) - запад.
- NW (норд-вест) - северо-запад.
Путь, по которому идет корабль, называется курсом корабля. Скорость, с которой идут парусники, то есть число квадратиков, проходимых за один ход, зависит от силы и направления ветра, дующего относительно курса корабля.
Ветер, дующий прямо в нос корабля, называется "противным". При этом ветре корабль должен сворачивать с курса или стоять на месте. Если ветер дует прямо в корму, его называют "фордевинд", или просто "попутным".
На фордевинд, при "ветре", как говорят моряки, корабль идет на три клетки. Если ветер дует перпендикулярно борту корабля, его называют "галфвинд", то есть полветра. Корабль идет по курсу на две клетки.
Когда ветер дует в направлении между кормой и бортом, то есть почти попутный, его называют
бакштаг". Корабль идет на три клетки.
И, наконец, ветер, дующий между носом и бортом - "бейдевинд", ветер почти противный. Ход - одна клетка.
Ходить полное число квадратиков не обязательно и по желанию можно стоять на месте. На карте внизу показаны образцы ходов при зюйдовом и зюйд-вестовом ветрах.
Корабли ходят по всей площади вод, где есть квадратики. На одном квадратике, кроме как в портах, два корабля одновременно стоять не могут.
Перепрыгивать через занятый квадратик нельзя. Ходить по чужим портам нельзя.
На карте показаны стрелками течения. При движении кораблик, попавший на основание стрелки, автоматически двигается по ней и идет дальше прежним курсом.
Если корабль стоит на острие стрелки, то он может двигаться против течения только в том случае, если он идет на две или три клетки.
Умело пользуясь течением, можно увеличить скорость корабля.
"Как же корабли ведут бой?" - ваш следующий вопрос.
Стрельба производится пусканием той же вертушки, причем если на ней выпадет один из главных румбов: N, О, S, W, то это означает попадание.
Четвертные румбы: NO, SO, SW и NW - означают промах.
За один ход корабль может произвести один выстрел по одному кораблю или порту.
Корабли стреляют перед тем, как ходить, или после хода. Можно, узнав ветер, выстрелить, а потом ходить.
Можно стрелять залпом двумя или тремя кораблями, предупредив играющих - "бью залпом такими-то кораблями".
При попадании корабли (или порты) получают две-три пробоины сразу.
Чтобы занять порт, надо попасть в него определенное количество раз.
Если порт "стоит" шесть очков, надо в него попасть три раза.
Там, где цена 5 очков - тоже 3 раза, а где цена 3 очка - 2 раза и т.д.
Корабли капитанов рассыпались по Индийскому океану. Один из них устремился к Кокосовым островам (1 очко и сшибается с одного попадания).
Мало? Зато это важный форпост! Корабль подходит и стреляет.
Если попал, то следующим ходом, если ветер позволит, он заходит в порт и ему записывается в журнале: "Коки" - 1 очко".
Ежели он промахнулся, то следующий по очереди капитан "играет за Коки", то есть батареи Кокосовых островов отвечают захватчикам.
Порт бьет по каждому из стоящих кораблей в пределе досягаемости (он тоже бьет на две клетки).
За порт, уже принадлежащий другому капитану, стреляет по неприятелю "Хозяин" в свой ход.
Когда порт сбит, но не занят, то его может захватить тот, кто первым в него войдет.
Теперь о боеприпасах. Взяв порт ценою в 3 очка, ты его можешь укрепить, положив с корабля 5 боеприпасов
(можно и меньше).
При этом в журнале у значка корабля эти 5 зачеркиваются, а около надписи (например, "Сингапур" - 3 очка") появляется цифра 7.
"Сингапур" теперь сшибается с 7 попаданий.
Эта семерка складывается из 2 - восстановленная крепость ("Сингапур" сшибался с двух), 5 - боеприпасы.
Теперь этот важный порт почти неприступен. Можно из своего порта забирать боеприпасы и класть в другой.
Для этого надо зайти в порты, и это тоже записывается в журнал.
На верху карты - образцы стрельбы.
Каждый играет за себя. Можно сохранять нейтралитет, но обычно очень быстро вспыхивает "драка" за какой-нибудь порт (капитан может нападать только тогда, когда у него есть хотя бы одна колония).
Можно заключать союзы и расторгать их.
Вот, пожалуй, и все. Корабли, когда гибнут, убираются в коробочку или вступают в игру снова (как договоритесь).
У нас игра кончалась великой баталией.
Мы очень любили "Захват", может быть, даже больше, чем "Пиратов",- можно было дольше играть.
Мы узнавали, запоминали карту. Все замысловатые названия
- Банджермазин, Таунсвиль, Макассар и т.д.- легко входили в наши детские умы, врезались в память навсегда, до старости.
Еще маленькое замечание: когда будете крутить вертушку, не затевайте долгий спор, если стрелка попадет на черту.
У нас было правило - если стреляем, черта означает непопадание. Если же "ветер", то "в тихую сторону", то есть если стрелка стала между ураганом и ветром, то "ветер" и т.д.
Если среди вас есть будущий литератор, то пусть он в своем бортовом журнале опишет наиболее интересные ситуации игры."
/Илларион ГОЛИЦЫН/
Источник 8.html
on.jpg





Всего просмотров: 169
Всего загрузок: 24
Версия: 9 от: 25.04.2019



Добавить комментарий:

[5431] может в приложение добавить еще одни режим. Выстрел с пушки - попал не попал. С мультипликацией. 02.05.2019
[5426] Постсоветский взгляд о современной колониальности h.html 26.04.2019
[5425] Реальная пиратская история - Баунти 1984 25.04.2019
[5424] Хозяин Морей - На Краю Земли 2003 25.04.2019
[5416]
Развернуть комментарий
21.04.2019
[5407]
Развернуть комментарий
Типы расширений экрана droid/ 14.04.2019



ПЛАНИРОВАНИЕ ПРОЕКТА



Планируется в новой версии

Подключение мультипликации - шторм



Уже реализовано

06.04.2019 Тестирование графических возможностей

06.04.2019 Подборка графического оформления

07.04.2019 Подборка описания к проекту

10.04.2019 Вариант 1 (рандом анимация)

10.04.2019 Анимация стрелки компаса

10.04.2019 Подготовка и подключение к приложению набора для логотипа

10.04.2019 Формирование набора спрайтов

10.04.2019 Отображение варианта ветра - штиль, шторм, буря

13.04.2019 Изменение в анимации

14.04.2019 Тестрование двух типов экранов

14.04.2019 Проверка типа расширения экрана

21.04.2019 Тестирование аудио эффектов.

21.04.2019 Корректировка графического набора (фоновое изображение)

21.04.2019 Подборка звуковых эффектов.

26.04.2019 Подключение звуковых эффектов к приложению

26.04.2019 Подборка и подключение (пиратских персонажей)




Участники проекта


Вадим Мацидонский


Андрей Чернышов

Агора © .